em 25/09/2004
Campanha de RPG utilizando o sistema Dungeons & Dragons - D&D 3ª Edição - com a participação de Alessandro Nunes (Ossian), Alexandre Falck (Mitigas), Roberto Katsutoshi (Garus) e Dionísio Alcântara (Ardalyus / Milus).
Parte 1 - A Torre do Elefante
por Alessandro Nunes
em 07/10/2004
É tarde na taverna de Zytores, em Arenjun, quando um bêbado senta-se à mesa. Aos desconhecidos que nela estavam, o bêbado bradou uma proposta - daria uma grande quantia em prata a quem lhe trouxesse a jóia de Yara, um cruel feiticeiro-sacerdote que habitava a misteriosa Torre do Elefante.
Aceitando a proposta, um grupo de mecenários parte em direção à torre. O mesmo era composto por Ossian Fionn - espadachim hirkaniano -, Mitigas - batedor aquilônio -, Garus - soldado ophiriano - e Ardalyus - mercenário nemédio.
Cercada por duas muralhas paralelas, de 3 e 4,5 metros respectivamente, o grupo escala a primeira e, ao se preparar para saltar a segunda, percebem o corpo de um guarda caído entre as duas paredes. Descendo para averiguar, Mitigas descobre que o soldado fora apunhalado pelas costas, e percorre o corredor entre as duas muralhas descobrindo não haver portões de entrada para a torre. Saltando na dianteira a segunda muralha, Ardalyus descobre-se em um sombrio jardim, e arma-se com sua espada e bastão ao perceber que vultos se movem entre os arbustos. O resto do grupo o segue, descendo com a mesma corda que os ajudaram a subir, apenas para serem surpreendidos um enorme felino.
O leão, aparentemente o guardião do jardim, avança sobre os guereiros, que quase não têm tempo de se defender. Extremamente feridos, mas não menos aliviados, eles derrotam o animal, apenas para descobrir que o jardim não era guardado por apenas um felino, mas sim por oito da mesma espécie. Sem muitas esperanças, Ossian, Mitigas e Garus disparam em direção à torre, tomando distância dos leões, enquanto Ardalyus corajosamente decide enfrentá-los. Sem encontrar entrada, os três corredores saltam sobre a torre e iniciam uma desesperada escalada, notando apenas que Ardalyus tombou e agora alimentava os dois leões que o haviam derrotado. Sem muita sorte, Garus não consegue atingir o topo da torre, iniciando uma queda vertiginosa meio aos leões famintos. Estranhamente, o azarado guerreiro encontra o que seria uma passagem secreta, e adentra-a antes que tivesse seu braço devorado por um dos leões.
Atingindo o topo, Ossian e Mitigas adentram a torre por meio de um alçapão, descendo por uma escada em forma de espiral. Logo encontram uma porta, e lançando uma tocha dentro do escuro salão, o descobrem cheio de ouro e jóias. Antes que pudesse entrar na sala, Mitigas é surpreendido por uma monstruosa aranha, maior que um homem, que salta das sombras fazendo-o cair inconsciente escada abaixo. Ossian arma-se com sua cimitarra e prepara-se para enfrentar a criatura.
Julgando-se a salvo, Garus volta-se para o interior da torre, apenas para defrontar-se um guerreiro armado. Mas o mesmo não se tratava de um guarda, mas sim de outro saqueador - chamado Milus -, o mesmo que assassinara o guarda entre as duas muralhas. Os dois encontram uma sala vazia, apenas com um trono rodeado por correntes e uma porta que levava a uma escada em espiral. Atingindo o novo andar da torre, os dois deparam-se com outra porta, através da qual se ouve o barulho de chicotadas. Antes que pudessem abrir a porta, são surpreendidos por Mitigas, que rola inconsciente escada abaixo. Logo encontram a gigantesca aranha, que confrontava Ossian. Não sem esforço, o grupo consegue fazer a criatura sucumbir aos golpes das espadas, e logo tratam dos ferimentos do aquilônio. Cegos pela ganância, os ladrões enchem os sacos e bolsos de jóias, espalharas pela sala antes protegida pela aranha.
Abrindo a porta da próxima sala, dentro da qual esperavam encontrar a tão procurada jóia mágica, que os trouxeram até aqui, o grupo defronta-se com um típico zamoriano, careca e vestindo um robre negro. Não seria tão surpreendente a cena se o feiticeiro não estivesse chicoteando uma estranha criatura, que ajoelhava-se à sua frente: com corpo semelhante ao de um homem magro, coberto de sangue e de marcas de torturas, e a cabeça de um elefante. Prontamente o feiticeiro ergueu a magra mão, de onde saltou magicamente uma teia de aranha, que agarou-se à entrada impedindo os guerreiros de entrarem. Os gritos da criatura bizarra ajoelhada ao chão faziam os ossos dos mercenários paralizarem, mas antes que pudessem fazer algo, Yara pronunciara palavras em uma língua desconhecida, fazendo surgir uma estranha névoa que provocava forte sonolência nos invasores. Antes que tombasse como os outros, tomados pelo terrível feitiço, Ossian tentou cortar a teia e avançar sobre Yara, mas logo fora também enfeitiçado, tombando ao solo, mas tendo como última visão os tristes olhos da torturada criatura, onde se percebia que o grupo tinha se tornado uma rápida, mas fracassada, fagulha de esperança.
Fim da Parte 1