em 25/09/2004
Campanha de RPG utilizando o sistema Dungeons & Dragons - D&D 3ª Edição - com a participação de Alessandro Nunes (Ossian), Alexandre Falck (Mitigas), Roberto Katsutoshi (Garus) e Dionísio Alcântara (Ardalyus / Milus).
Parte 3 - No Pântano dos Gigantes - 10/10/2004por Alessandro Nunes
em 15/11/2004
Exauridos pela fome e pelo cansaço, o grupo de ex-escravos, antes oferenda para um deus sombrio, segue pelo deserto que separa os reinos hiboreanos e o crescente império de Turan. Sobrevivendo com pequenos lagartos e roedores do deserto, os mercenários ao encontrar um pequeno oasis, que basta para acalmar a sede de todos e refrescá-los antes de mais uma noite fria de sono. Ao longe já se via as montanhas, as quais seriam o último obstáculo para a civilização.
A mesma sorte teve Ian, fugitivo de Kithai, procurado na Stygia, que não esperava encontrar um grupo de viajantes, trajando somente mantos negros e sem montarias, descansando no oasis que acabara de achar. Sem saber a intenção do grupo, o khitanês amarrou dois dos quatro homens e acordou o terceiro, sem perder de vista o quarto que ainda dormir. Era Mitigas quem acordava.
Após alguma discussão, e poucas apresentações, o viajante veio a se identificar com o grupo devido ao seu estado de fugitivo. Logo conhecera também Ossian, Garus e Milus. O grupo parte, agora em número de cinco, para a região montanhosa. Após alguns dias de viajem, chegam a um vale, que separa as montanhas das terras de Khauram. A travessia seria mais fácil se o vale não estivesse ocupado por um pântano, com vegetação fechada e escura. Mas foi através dos arbustos que o grupo encontrou uma carruagem destroçada, em uma trilha antes despercebida. Ao seu lado lado encontrava-se Stahir, um comerciante, que havia sido assaltado, e também agredido, tendo seus filhos sequestrados, por dois homens os quais não conseguia se lembrar como eles eram.
Uma trilha, formada por pegadas que se não de um homem mas sim de um gigante, levavam o grupo em direção aos sequestradores. Havia um trato: os aventureiros resgatariam as crianças enquanto o comerciante procuraria ajuda em Khauran, promentendo também uma satisfatória recompensa. Algumas horas depois o grupo já alcançava o cativeiro.
Espretando o casebre envolto em lama, o grupo de aventureiros aguardou algum sinal dos seus moradores. Logo viram um deles, mais alto que um homem, tanto que envergou-se ao atravessar a porta. Um gigante, alguns diriam, ou um homem de uma raça esquecida e de estatura elevada.
A figura trajava apenas calças e com barba e cabelos mau cuidados, correndo até a barriga avantajada, tinha em mãos um grande machado com o qual pôs-se a cortar uma árvore próxima. Aproveitando a vantagem numérica, o grupo logo tratou de emboscar o gigante, chamando-o a atenção e iniciando um combate mortal. Ossian, Garus e Milus tombam, sem resistir aos poderosos golpes do machado inimigo, enquanto Mitigas e Ian fazem o seus últimos golpes derrubarem o inimigo.
Após alguns minutos de descanso, os dois guerreiros ainda despertos tentam tratar os ferimentos dos companheiros, mas sem sucesso. Devido à profundidade do corte do machado serão necessários alguns dias de descanso e tratamento de curandeiros. Antes do anoitecer uma nova figura se aprocima da cabana. Aparentemente o segundo sequestrador, tão grande quanto o primeiro, embora sem cabelo ou barba. A segunda figura logo percebe que seu companheiro havia sido morto, e arma-se com igual machado para defender-se dos assassinos. Um novo combate se inicia, e Mitigas é quase levado ao chão, ao ser atingido pelo imenso machado. Ian, o ataca de longe com seu arco, e derruba o gigante antes que o inimigo pudesso o alcançar.
A mata fechada e escura impede que o grupo possa se deslocar no pântano durante a noite e é no amanhecer que eles seguem a trilha deixada pelo segundo gigante. Mas é um grito agudo que os guia até uma lagoa, onde duas crianças encontram-se ilhadas em em pânico. Logo os guerreiros
descobrem o motivo: um imenso crocodilo que preparava-se para atacar. Para salvar as crianças a dupla enfrenta a fera, em um combate que se prolonga das escuras àguas da lagoa à vegetação do pântano. Nem a flecha nem a espada foram suficientes para derrotar a criatura que logo devoraria os quatro seres que tentavam desesperadamente sobreviver. E foi o cavalgar que aliviou os corações dos guerreiros e das crianças quando um grupo de cavaleiros eclodiu por entre as árvores, guiados Stahir. A derrota da criatua fora eminente frente à superioridade numéricas dos soldados e seus armamentos.
Contente em ver seus filhos ainda vivos, o mercador agradece aos aventureiros guiando-os de volta a Kharuam. Lá os feridos foram tratados, e a recompensa entregue: um baú contendo nada menos que uma pequena fortuna, composta por 800 moedas de ouro.
Fim da Parte 3