Na Era Hiboriana, não há elfos nem anões. Os monstros nascem do abismo ancestral e os deuses sangram em altares esquecidos. Contudo, os arquétipos que definem aventureiros — guerreiros, magos, clérigos e ladrões — ecoam através das tribos, reinos e culturas descritas por Robert E. Howard. Cada povo, com suas crenças, brutalidades e glórias, manifesta essas figuras de poder à sua maneira.
A seguir, apresentamos um panorama dos povos hiborianos reinterpretados sob a lente dos arquétipos clássicos do RPG.
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⚔️ GUERREIROS: A FÚRIA DA ESPADA
Cimerianos
Filhos da montanha e da escuridão, os cimerianos são a encarnação pura do arquétipo guerreiro. Forjados na dor e no frio, desprezam magia e luxo. Suas armas não são ornamentos: são prolongamentos de seu destino.
Arquétipo: Bárbaro (variante guerreiro).
Estilo de combate: Cru, direto, sem honra.
Exemplo: Conan, o cimério, é o modelo absoluto.
Aquilônios e Nemédios
Essas nações são o auge da civilização hiboriana. Seus exércitos incluem cavaleiros com armaduras completas, generais astutos e guardas urbanos endurecidos.
Arquétipo: Guerreiro tradicional, com táticas e formação militar.
Estilo de combate: Disciplina e honra — pelo menos no papel.
Exemplo: Capitães de Tarantia ou senhores feudais nemédios.
Pictos
Selvagens das florestas além da Aquilônia. Mestres do emboscamento, da caça e da guerra tribal. Sua força vem da terra e da ancestralidade totêmica.
Arquétipo: Guerreiro/caçador (com traços de ladino selvagem).
Estilo de combate: Guerrilha, armadilhas e ferocidade animal.
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🗡️ LADRÕES: A SOMBRA ENTRE AS LÂMINAS
Zamorianos
Conhecidos como os maiores ladrões da Era Hiboriana. Vivem em torres enegrecidas, entre becos apinhados de opióides, deuses mortos e mesquitas profanadas.
Arquétipo: Ladrão puro — furtividade, escalada, veneno, punhal.
Estilo: Subversão, traição, mãos leves e olhos atentos.
Exemplo: Conan, em sua juventude zamoriana.
Argosianos e Barachanos
Mercadores, piratas e contrabandistas. Em Argos, o ouro compra tudo. Nas Ilhas Barachanas, quem não apunhala, é apunhalado.
Arquétipo: Ladino/mercenário, navegando entre moral cinzenta.
Estilo: Disfarce, diplomacia, contrabando e escapismo.
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🔮 MAGOS: O PREÇO DO SABER PROIBIDO
Estígios
A Estígia abriga as torres da feitiçaria negra. Seus magos, chamados de sacerdotes, invocam serpentes, demônios e entidades pré-humanas.
Arquétipo: Mago clássico — mas herege e necromante.
Estilo: Rituais de sangue, conjuração de horrores e encantamentos.
Exemplo: Thoth-Amon, o arquivilão de Conan.
Hyperbóreos
Gelados e imortais, seus bruxos vivem em fortalezas brancas, estudando os segredos que antecedem a humanidade.
Arquétipo: Mago/feiticeiro — foco em controle e transmutação.
Estilo: Silêncio, isolamento, manipulação da vontade alheia.
Khitai
Do extremo oriente hiboriano, vêm os sábios do dragão, que misturam alquimia, astrologia e misticismo. Seus magos não gritam feitiços — sussurram realidades.
Arquétipo: Mago místico — com ecos de monge e alquimista.
Estilo: Contemplativo, envenenador, manipulador de chi.
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⛪ CLÉRIGOS: FÉS ESCURAS E DEUSES IMPLACÁVEIS
Estígios (Sacerdotes de Set)
Se os estígios são magos, os sacerdotes de Set são um híbrido — uma mistura profana de fé, magia e política.
Arquétipo: Clérigo herege — com magias de veneno, serpentes e escravidão.
Estilo: Conjuração ritualística, adoração cega, sacrifícios.
Exemplo: Kalanthes, o sacerdote rival de Thoth-Amon.
Cuchitas, Kushitas e Darfari
Cultos tribais que misturam sangue e fé, idolatria e canibalismo. Seus xamãs invocam espíritos, dançam para ancestrais e falam com demônios.
Arquétipo: Clérigo primitivo / druida negro.
Estilo: Magia espiritual, selvagem, ligada ao sangue e à selva.
Aquilônios (Sacerdotes de Mitra)
A única fé verdadeiramente “boa” da Era Hiboriana, os mitrianos creem na ordem, luz e redenção.
Arquétipo: Clérigo tradicional — curas, proteção, expulsão do mal.
Estilo: Defesa contra feitiçaria, doutrina e mártir.
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📜 CONCLUSÃO: ENTRE A LÂMINA E O OCULTO
Na Era Hiboriana, os arquétipos de D&D não existem como classes de escolha — são forças que moldam destinos, encarnadas nos povos que rastejam sob as estrelas sombrias do mundo de Conan. A guerra não é uma vocação, mas um fado. A magia não é ferramenta, mas maldição. A fé não salva — exige.
E o que resta ao herói? Viver. Lutar. Roubar. Amar. E morrer como um nome sussurrado entre ruínas.