Diferentemente das fantasias mais modernas, onde magos podem ser guias sábios ou heróis relutantes, o feiticeiro na Espada & Feitiçaria reside quase invariavelmente nas sombras. Ele não é o mentor bondoso que oferece conselhos e lança feitiços de cura; ele é o ermitão recluso em uma torre decrépita, o sacerdote sinistro em um templo manchado de sangue, ou o déspota ambicioso que busca poder através de pactos profanos.
A Natureza Corruptora da Magia
A magia em Espada & Feitiçaria não é uma ferramenta neutra. Ela está intrinsecamente ligada a entidades cósmicas antigas, a demônios famintos de outras dimensões, ou a forças primordiais que antecedem a própria criação. Invocar seus poderes exige um tributo, seja ele um sacrifício de sangue, a profanação de um lugar sagrado ou a lenta erosão da humanidade do próprio mago.
Corrupção Física e Mental: Os feiticeiros frequentemente exibem marcas visíveis de sua arte obscura. Corpos deformados, olhos que brilham com uma luz sinistra, ou uma palidez cadavérica são sinais comuns de sua proximidade com as forças sombrias. A mente também não escapa incólume; a obsessão pelo poder arcano leva à loucura, à paranoia e a uma crescente desconexão com a moralidade humana.
Pactos Profanos: Muitos feiticeiros obtêm seu poder através de acordos com entidades sobrenaturais. Esses pactos raramente são vantajosos a longo prazo, com o mago inevitavelmente pagando um preço terrível por sua magia temporária. A alma é uma moeda comum nessas transações obscuras.
No blog Crônicas da Ciméria, um artigo recente sobre os antagonistas na obra de Howard bem explora essa faceta: "Os feiticeiros em Conan não são meros vilões; eles são a própria personificação da decadência e da corrupção que a magia arcaica traz ao mundo. Seus corpos e mentes são testemunhas do preço terrível que pagaram por seu poder."
Feiticeiros Icônicos: Mestres da Antagonismo
A galeria de feiticeiros na Espada & Feitiçaria é um desfile de figuras sinistras e memoráveis, raramente alçadas ao status de herói.
Thoth-Amon (Conan): Talvez o mais icônico dos antagonistas mágicos de Conan, Thoth-Amon é um sacerdote-feiticeiro da sombria Stygia, servo de uma divindade serpentina. Sua crueldade é lendária, e seus poderes, vastos e obscuros, sempre representam uma ameaça formidável ao cimério. Ele personifica a conexão entre a magia e o culto sinistro.
Xaltotun (Conan): Um mago da lendária Acheron, ressuscitado após milênios, Xaltotun possui um poder arcano quase inigualável e uma ambição que beira a insanidade. Sua mera presença corrompe a terra ao seu redor, demonstrando o impacto destrutivo da magia descontrolada.
Malygris (Fafhrd e o Gatuno Cinzento): No ciclo de Lankhmar, Malygris se destaca como um necromante poderoso e insidioso. Sua manipulação da morte e seus experimentos profanos o tornam um adversário temível para Fafhrd e o Gatuno, ilustrando como a magia pode ser usada para propósitos egoístas e hediondos.
Os Feiticeiros de Hyperborea (Clark Ashton Smith): Nas terras pré-históricas de Smith, os feiticeiros são frequentemente figuras isoladas, mergulhadas em estudos proibidos e em contato com entidades cósmicas indiferentes à humanidade. Eles são arautos da estranheza e da decadência, muitas vezes mais interessados em seus próprios experimentos do que em dominar o mundo.
Como aponta uma análise perspicaz do blog O Arquivo de Grimórios, "Os feiticeiros da Espada & Feitiçaria nos lembram que o poder tem um custo, e a magia, em particular, exige um preço muito alto. Eles servem como advertências sombrias sobre a tentação de buscar o conhecimento proibido."
Exceções Raras e Ambíguas
Embora a regra geral seja a do feiticeiro como antagonista ou figura perigosa, existem algumas raras exceções ou casos ambíguos. Personagens como os próprios Fafhrd e o Gatuno ocasionalmente se envolvem com a magia, mas geralmente de forma superficial e com resultados imprevisíveis. Há também aqueles que usam a magia para combater ameaças ainda maiores, mas mesmo esses indivíduos muitas vezes carregam cicatrizes físicas ou psicológicas de seu contato com o arcano.
Essas exceções, no entanto, apenas reforçam a regra. A magia em Espada & Feitiçaria não é algo a ser abraçado levianamente. Ela é uma força a ser temida e respeitada, e aqueles que a manejam o fazem por sua conta e risco.
Conclusão
O arquétipo do feiticeiro na Espada & Feitiçaria é um lembrete constante da natureza sombria e do custo proibitivo da magia. Eles são os arautos do caos, os servos de poderes obscuros e os exemplos de como a busca pelo conhecimento arcano pode levar à ruína. Suas figuras sinistras povoam os contos do gênero, não como heróis a serem admirados, mas como advertências sombrias gravadas nas páginas da história. Em um mundo onde a espada pode matar o corpo, é a magia que ameaça a própria alma.