Era Hiboriana: Sonja, a Ruiva

por Fred Blosser
em 07/10/2004

Cronologia de Sonja nos Quadrinhos

Autor: Fred Blosser (com material adicional de Roy Thomas)
Gentilmente cedida por Cláudio Carina (Ex-Editor da Revista ESC)

Nota do Webmaster: Originalmente, a personagem apareceu em 'The Shadow of the Vulture' (A Sombra do Abutre), publicada na revista Oriental Stories, Jan 34, com o nome 'Red Sonya of Rogatino'. Era a história de uma russa de cabelos ruivos, que foi encontrada no meio de uma luta durante um cerco a Suleyman, Viena, em 1529 (mais armada do que sua xará dos quadrinhos). Essa história de Howard foi adaptada com o título homônimo em HTV 36, que mostrava o primeiro encontro de Conan e Sonja. A verdade é que Sonya de Rogatino nada tinha a ver com a Era Hiboriana, foi uma feliz idéia de Roy Thomas a transportar e adaptar ao mundo de Conan. No entanto, as características básicas da guerreira de Rogatino foram mantidas, inclusive seu voto de só se entregar ao homem que a vencesse em um combate justo.


'Saiba também, ó Príncipe, que, naqueles mesmos dias em que Conan da Ciméria errou pelos reinos hiborianos, uma das poucas espadas dignas de cruzar com a dele era a de Sonja, a guerreira ruiva da majestosa Hirkânia.'

- Crônicas da Nemédia

Este artigo vai contar a trajetória da guerreira Sonja da maneira como foi (e ainda será) contada nos quadrinhos pela Marvel.

A Aurora Hirkaniana

A leste do Mar Vilayet, nos dias em que Conan vivia e lutava, estendiam-se as estepes infindáveis da Hirkânia. Desde a aurora da Era Hiboriana, essas vastas terras foram local de origem de conquistadores e aventureiros selvagens. Os kozakis, os piratas do Vilayet, os ancestrais bárbaros dos turanianos famintos por um império - todos eram hirkanianos de nascimento ou de criação. Foi neste local que nasceu a maior guerreira da Era Hiboriana, cuja ferocidade em batalha rivalizava com a do próprio Conan. E aqui está um relato do que foi a sua vida.

Primeiro Sangue Derramado

Embora o pai, Ivor, ensine aos filhos o uso da espada, a mãe de Sonja cuida para que a educação da menina se centralize no trabalho de casa. Observando os irmãos treinarem, Sonja reluta em levar apenas uma vida de monotonia doméstica. Numa tarde fria, quando Sonja era ainda adolescente, uma tropa de combatentes, liderada por um homem que havia sido o segundo em comando de Ivor em sua antiga companhia de mercenários, chega à fazenda da família. Sem provocação - exceto talvez por uma velha rixa que se transformou em ódio irracional -, o intruso, ao perceber que Ivor está com uma perna-de-pau e sem condições de lutar, ordena a seus homens que o matem. O assassinato faz com que os mercenários enlouqueçam e se desencadeie uma carnificina. Da sua família, Sonja é a única a ser poupada da espada. Violentada pelo brutal comandante, ela é abandonada à própria sorte depois do massacre, quando os atacantes queimam a casa e vão embora. Enquanto as chamas ascendem ainda ao céu sombrio, Sonja tem uma estranha visão: uma figura brilhante e etérea que flutua acima dela, de espada na mão. O espectro oferece à garota uma vida errante e uma habilidade suprema na espada. Mas, antes, ela deve jurar nunca se entregar a um homem a não ser que ele a derrote numa luta justa. 'Algo', a visão acrescenta, 'que nenhum homem deve conseguir depois deste dia'. Por meio de alguma alquimia fantástica, o toque da espada etérea concede a Sonja grande força e rápidos reflexos. As novas faculdades logo são testadas, quando um dos soldados se esgueira de volta para se aproveitar da garota. Ele encontra a morte e torna-se o primeiro homem a tombar diante da espada da renascida Sonja. Esse mesmo aço, ela jura, um dia irá arrancar o coração do capitão sem nome que massacrou sua família (A Origem de Sonja/HTV 50/CB 1).

Espada de Aluguel

Durante os dois ou três anos seguintes, os detalhes da biografia de Sonja são escassos. Neste período, ela refina sua miraculosa habilidade com a espada e se estabelece como mercenária errante entre as turbulentas cidades-estados hirkanianas. Talvez nesta época ela tenha matado o maligno mago Kulan-Gath, numa história não contada. Porém, ele está destinado a voltar mais tarde, reencarnado em outro corpo. As façanhas de Sonja começam a ser registradas quando ela emprega sua espada a serviço do rei Ghannif, governante de Pah-Dishah, uma das mais poderosas cidades-estados hirkanianas. Sob suas ordens, ela lidera uma tropa de soldados até a cidade-estado vizinha, Makalet, para ajudar o rei Eannatum, genro de Ghannif, contra o cerco das legiões de Yezdigerd, o príncipe conquistador de Turan.

CONAN ENTRA EM CENA

Em Makalet, Sonja e seu bando ajudam um jovem aventureiro bárbaro chamado Conan, que está fugindo das tropas turanianas em direção aos portões da cidade. Mas os dois são como óleo e água, e Conan não consegue envolver a moça emocionalmente. Pouco depois, ela salva-o novamente - desta vez de Mikhal Oglu, 'O Abrutre' - e ajuda o Cimério a enviar a cabeça do assassino de presente ao príncipe Yezdigerd (A Sombra do Abutre/HTV 36). Alguns dias depois, Conan acompanha Sonja para realizar o que se revela ser a verdadeira missão para a qual ela foi enviada a Makalet: recuperar uma fabulosa tiara em forma de serpente que o rei Ghannif generosamente excluíra no dote de sua filha Melissandra. Conan salva Sonja quando uma serpente demoníaca brota da tiara. Em troca, ela o golpeia na cabeça e foge da cidade com a pilhagem (Sonja, a Mulher-Demônio/HTV 36, Uma Canção Para Sonja/ESC 43).
Alguns dias depois, Conan acompanha Sonja para realizar o que se revela ser a verdadeira missão para a qual ela foi enviada a Makalet: recuperar uma fabulosa tiara em forma de serpente que o rei Ghannif generosamente incluíra no dote de sua filha Melissandra. Conan salva Sonja quando uma serpente demoníaca brota da tiara. Em troca, ela o golpeia na cabeça e foge da cidade com a pilhagem (Sonja, a Mulher-Demônio/HTV 36, Uma Canção para Sonja/ESC 43).

ASSASSINA DE UM REI - E FUGITIVA!

Voltando a Pah-Dishah, ela descobre que o corpulento Ghannif deseja recompensar seus impecáveis serviços acrescentando-a ao seu harém. Enfurecida, ela mata o monarca e seu guarda-costas albino, e foge (O Preço da Traição/SAM 20/ESC 48). Com sua cabeça ruiva a prêmio, ela lidera brevemente um bando fora-da-lei nas estepes. Em uma história deste período, Conan entra a cavalo no acampamento dela uma noite e a desafia para um duelo amistoso, confiante de que ganhará os 'encantos femininos' reservados ao homem que conseguir derrotá-la numa luta justa. Por uma casualidade, Conan perde o duelo e parte. Sonja fica dividida entre o orgulho e o desejo, com sentimentos confusos quanto ao resultado. Contudo, existe algo onírico no episódio todo, que pode ou não ter realmente ocorrido (Desejos/ESCOR 4). Logo depois, ainda fugitiva, ela é contratada por Adano, rei de uma cidade-estado hirkaniana, para proteger sua filha numa viagem pelo Mar Vilayet. Ela considera a missão fácil e o pagamento bom, até perceber que sua rota passa pelas águas mortais das Sereias do Vilayet (O Canto da Sereia/ESC 94).

CAMINHOS CONVERGENTES

Seu caminho e o de Conan logo se cruzam de novo em Arenjun, a Cidade dos Ladrões de Zamora. A dupla enfrenta um feiticeiro ressuscitado (com o dedo decepado e sem anel) e foge sob suspeita de assassinato (A Maldição do Morto-Vivo/ACB 3/ESC 52). Perseguidos por caçadores de recompensa (oferecida pelos herdeiros de Ghannif pela cabeça de Sonja), os fugitivos encontram acidentalmente um vale oculto e uma torre envolvida em brumas, habitada por um casal de irmãos vampiros e seus servos alados (A Torre de Sangue/ACB 3). Em transe onírico, Conan é induzido a participar de um ritual de fertilidade com as criaturas aladas. Logo após, ele e Sonja fogem e queimam a torre (Inferno na Torre de Sangue/ACB 3). Separados, Sonja e Conan rumam para Shadizar, a Perversa, capital de Zamora, e, apesar de estarem na mesma cidade, por ironia não se encontram. Lá, ela faz amizade com um fora-da-lei bem apessoado, Sigfal. A serviço de Zucarla, cidade-estado nas montanhas zamorianas, a guerreira ruiva embosca uma tropa de Zamora enviada para coletar impostos. Durante a escaramuça, a espada de Sonja corta o rosto de Lassusar, o capitão da tropa, que jura se vingar um dia (O Cerco/HK 41).

PERIGO NA FLORESTA NEGRA

Ainda tentando se afastar de Pah-Dishah, Sonja continua rumo a oeste, em direção à Nemédia e sua vasta Floresta Negra. Ali, procurando uma hospedaria agradável e talvez um reencontro com Sigfal, é ameaçada pelo mago Vincentius. Sonja mata o mago e salva um jovem guerreiro de nome Hunwolf, mas ele se revela tão traiçoeiro quanto Vincentius, e ela tem de matá-lo também (Episódio/CS 2). Quando o estranho Ghunthar pede para Sonja levar um cofre de latão para um castelo próximo, a guerreira descobre que seu conteúdo é muito útil para lidar com o lobisomem que assombra a floresta - e que se revela ser o próprio Ghunthar. As gerações posteriores podem achar algo estranhamente familiar na situação de uma jovem com longos cabelos ruivos (que se assemelham a um manto, ou 'chapeuzinho', vermelho) encontrando um lobo que ameaça tanto a ela quanto a uma velhinha numa choupana nas profundezas da floresta (Sonja/ESC 54). Pouco tempo depois, novos perigos sobrenaturais a aguardam num templo de eras passadas habitado por sátiros demoníacos. Ali ela encontra um sacerdote de Mitra prisioneiro e moribundo. Depois de matar o sátiro- mor, Sonja pesarosamente alivia a agonia do sacerdote (O Templo dos Sátiros/HTV 57/CB 2). Quase saindo da floresta, Sonja se depara com três bandidos torturando um miserável amarrado e indefeso. Rapidamente ela acaba com os ladrões, e vê que a vítima é o capitão mercenário sem nome que instigou a matança de sua família. Os tormentos dos bandidos o enlouqueceram. Roubada de sua vingança, mas sabendo que não será mais assombrada por aquele rosto odiado, ela o deixa para ser morto pelos lobos da Floresta Negra (A Origem de Sonja/HTV 50/CB 1).

REENCONTRO COM CONAN - E MAIS!

A jornada de Sonja é interrompida por Karanthes, sumo sacerdote do deus-pássaro stígio Íbis, que a contrata para roubar uma página do temível Livro de Skelos no Templo dos Mil Deuses em Messântia, capital de Argos. Alcançando o templo, após enfrentar uma horda de filhos reptílicos de Set, o deus-serpente stígio, ela topa com duas outras pessoas procurando o mesmo pergaminho: o velho companheiro Conan e sua amante atual, Bêlit, a rainha-pirata da Costa Negra (Cuidado com os Filhos de Set/CS 8, No Templo dos Mil Deuses/ESC 45). Sonja consegue roubar a cobiçada página do Livro de Skelos e se encontrar com Karanthes, tendo Conan em seu encalço. Quando finalmente se defrontram, após travarem um duelo inconclusivo, os dois guerreiros são obrigados a assistir impassíveis a uma criatura alada semi-humana mergulhar e roubar o pergaminho (A Noite da Treva Eterna/ESC 46, Confronto de Bárbaros/ESC 47). O sinistro predador é um mago stígio enviado para pegar o fragmento do livro para seu mestre, o mago Thoth-Amon. Perseguindo-o, Conan, Sonja e Bêlit se vêem numa cidade perdida no tempo, onde os três sobrevivem a um perigoso encontro com o rei Kull, o governante atlante da há muito desaparecida Valúsia. Conan mata o stígio, e a Cidade das Maravilhas, perdida no tempo, desaparece. O trio volta a Karanthes de mãos vazias, pois o mago, ao morrer, destruiu a página. Percebendo que três guerreiros de temperamento esquentado não podem ficar muito tempo juntos, Sonja separa-se de Conan e Bêlit e continua sua viagem em direção a Vênzia (Encontro de Reis/ESC 47).

O UNICÓRNIO, E O SAPO QUE VIROU PRÍNCIPE

Ainda em Argos, Sonja salva um unicórnio místico ameaçado pelo feiticeiro Andar de Bezfarda. O animal mais tarde retribui o favor e despede-se da hirkaniana de uma maneira muito triste (O Sangue do Unicórnio/ACO 2). Ao chegar a Vênzia, a Cidade dos Canais, Sonja é pretendida como esposa por um demônio-sapo, que vê nela um meio de escapar do labirinto onde está preso. Ao morrer, o sapo volta à sua verdadeira identidade - um príncipe - e morre feliz por ter sido libertado do encanto maligno (O Demônio do Labirinto/HTV 52).

PARA BOR-TI-KI E ALÉM

Cavalgando em direção aos planaltos de Argos, a guerreira ruiva entra nos mortais Jogos de Ghita e derrota o impiedoso Sortilej, tirano da cidade de Athos, conseguindo assim estabelecer a paz entre Athos e a cidade vizinha Zotoz. Depois prossegue viagem, acompanhada pelo errante Mikhal, que claramente está interessado nela (Olho por Olho/SAM 24). Os dois se aventuram até Bor-Ti-Ki, a Cidade dos Sinos, onde ela ajuda uma raça grotesca de seres que vivem nas profundezas do Lago Escuro - e obtém de um deles uma nova missão e um anel místico (O Lago Macabro/SAM 28, O Senhor dos Sinos/SAM 29). Uma tarefa final a aguarda: resgatar Mikhal, que foi capturado e aprisionado numa torre guardada por estranhas criaturas. Graças ao apoio de Sonja, Mikhal abandona seu disfarce de errante sem posses e admite que é na verdade o herdeiro por direito do trono de Argos (A Torre Maldita/HK 17). Rumo aos planaltos, Sonja encontra uma cidade sem nome e ali espera poder descansar. Mas a cidade é uma ilusão criada pelo Senhor do Inferno, que planeja roubar a alma da guerreira. Aconselhada pelo estranho Djali, ela engana o seu adversário (Magos do Sol Negro/ESC 60).

ESPADAS CONTRA SKRANOS

Mais perigos a esperam na cidade de Skranos, onde ela se vê envolvida em uma amarga rivalidade entre os meio-irmãos reais Suumaro e Oryx, que disputam o trono do pai aparentemente moribundo, o rei Quillos. Em sua fortaleza protegida por paredes fortes e gigantes mastodônticos, Oryx decide enforcar Sonja, usando como desculpa o fato de ela ser uma regicida conhecida - embora ele não deva nenhuma lealdade à distante Pah-Dishah . Suumaro aparece para resgatá-la no último momento, e os dois escapam lutando. Como prova para os soldados dele, ela tem que derrotar um general sádico armado de um chicote de batalha (Império da Traição/HK 21). Suumaro oferece à guerreira o posto de general, mas ela não aceita. De qualquer forma, Sonja não se dá bem com a mãe dele - Apah Alah, senhora da floresta que pode se transformar em serpente. O relacionamento de Apah Alah com o filho também não é nada bom, para dizer o mínimo (Carruagens de Fogo/HK 22).

RENDAS VERMELHAS E SANGUE NEGRO

Num castelo deserto na floresta, Sonja e Suumaro encontram um conspirador conhencido por Marmo, e a hirkaniana perde a visão por causa de um encantamento. Ela e Suumaro são carregados para o céu por um enorme pássaro similar a um pavão que, pouco antes, nascera de um pequeno ovo decorado. Ainda cega, e ameaçada por Apah Alah e seus agentes sobrenaturais, Sonja recebe um pouco de ajuda de Vasso, um demônio alado que tem o corpo inteiro coberto por complexos desenhos. Quando um dos enormes pavões é ferido, o sangue do seu coração cai como chuva quente na guerreira - e restaura a sua visão (Sementes do Ódio/HK 30). Apah Alah parece ter muitos inimigos, inclusive um demônio-lagarto que oferece ajuda a Sonja e Suumaro se eles obtiverem um cálice mágico que deseja. Na verdade, ele pretende sacrificá-los ao seu deus mais tarde. Os dois derrotam o demônio, mas Apah Alah aparece para exigir o cálice, e Suumaro usa os seus poderes para desaparecer - a fim de ganhar tempo e descobrir uma maneira de salvar o mundo das intenções malignas de sua mãe (A Vitória do Desespero/HK 32). Infiltrando-se em Skranos, Sonja põe em movimento uma seqüência de eventos que faz com que o mastodonte guardião de Oryx esmague seu mestre. Ela mesma quase sucumbe a uma armadilha mágica armada por Apah Alah, mas sobrevive - e volta a se encontrar com Suumaro. Apah Alah foge com seu marido - o rei Quillos, de quem há muito havia se separado -, esperando uma reconciliação enquanto cuida dele em outras esferas. Suumaro propõe casamento a Sonja, porém a paixão dela por viajar a impede de se tornar rainha de Skranos.

TERROR VINDO DA CRIPTA

Sonja desce as montanhas e segue em direção à Aquilônia, maior reino da Era Hiboriana. Depois do confronto com a multidão que tentou linchá-la em Skranos, ela sabe que sua reputação como regicida se espalhou pelo continente. Parece boa idéia aumentar a distância dos locais onde ela possa ser presa fácil para caçadores de recompensas e fanáticos monarquistas. Numa pequena cidade na fronteira aquilônia, no fim de um assustador passeio de gôndola providenciado pelo sinistro barqueiro Karon, a espadachim tem um encontro macabro com agentes da Morte após fazer um trato, sem saber, com o nobre Gonzallo (Uma Noite no Inferno/HK 35). Em seguida, mais no interior da Aquilônia, ela destrói um trio de reis vampiros ao matar o semi-humano lorde Flurdelie, a quem eles são ligados por um elo místico (Maldição dos Mortos-Vivos/HTV 78).

QUANDO OS MAGOS FAZEM GUERRA

Após suas aventuras em Skranos e outros lugares, rumores de uma guerra em Shem levam Sonja à cidade-estado de Akkharia, cujo rei Sumuabi está reunindo um exército para ajudar o povo de Anakia num levante contra seu próprio monarca. Mais uma vez se encontra com Conan (que consegue uma vitória inconclusiva sobre ela num duelo de espada ambíguo - ou será que não?) e Karanthes, o sacerdote de Íbis. O Cimério, ainda lamentando por sua amada Bêlit, morta há um ano, faz um pacto profano com o poderoso Zukala: se Conan trouxer seu inimigo Karanthes, o mago promete ressuscitar Bêlit. Ao saber que o preço também inclui a vida de Sonja, Conan rompe o acordo decepando a cabeça de Zukala (Guerra de Feiticeiros/ESCOR 6). O Bárbaro, que também planeja se engajar no exército de Sumuabi, sugere que ele e Sonja viagem juntos para se alistarem. Abalada pelo resultado incerto do seu duelo recente - e sem saber se queria ou não perder -, a hirkaniana teme que a proximidade do Cimério possa pôr em perigo seu voto de castidade. E os dois se separam de novo. Sonja junta-se à legião de Sumuabi e, como Conan, escapa por pouco da morte quando o exército é traiçoeiramente aniquilado, numa história que ainda está para ser contada.

O ENIGMA DA DEUSA ESCARLATE

Uma noite, numa taverna, Sonja começa a pensar em sua terra natal. Como se respondesse a algum tênue chamado subliminar, a guerreira de cabelos ruivos deixa Zamora num impulso, contorna a margem sul do Vilayet, e finalmente chega ao local deserto onde era o seu lar. Numa rede de cavernas ao sul da fazenda, Sonja encontra Os Favorecidos, um povo de pele dourada e cabelos de fogo, em guerra com os trogloditas Drommachs. Ela é informada de que na verdade nasceu entre Os Favorecidos e foi abandonada por eles quando bebê, depois encontrada e criada por Ivor e sua esposa. Os Favorecidos consideram Sonja a 'Destruidora Pálida' que irá liderá-los numa batalha final apocalíptica contra os Drommachs. Aparentemente, o ser etéreo que concedeu a Sonja seus poderes marciais era a sanguinária Deusa Escarlate adorada pelos Favorecidos, e os eventos da vida de Sonja foram elaborados pela divindade como parte de um plano para usá-la como arma contra os Drommachs. Salva das mãos dos instáveis Favorecidos pela jovem Zora, Sonja escapa com ela no momento em que os Favorecidos e os Drommachs colidem num violento confronto final. Sonja descobre que a Deusa Escarlate é uma traiçoeira divindade de dois sexos, que jogou os dois grupos um contra o outro sem realmente favorecer nenhum deles. E a guerreira duvida que as 'revelações' da deusa sobre sua origem possam ser verdadeiras. Esta aventura, porém, levanta questões perturbadoras que Sonja não consegue responder de forma conclusiva - existe inclusive a possibilidade de a história ser verdade, e de Zora ser sua irmã (O Dia do Julgamento de Fogo/ESCOR 2).

DUAS ESPADAS RUMO AO OESTE

Independentemente da verdade sobre seu suposto parentesco, Zora permanece com Sonja. A misteriosa jovem mostra uma afinidade muito especial com o arco. Na ocasião, lorde Daquius, um nobre aquilônio, estava tentando mediar um tratado de paz entre o rei de Turan e a cidade-estado de Khorusun. Ele contrata as duas guerreiras como guarda-costas de sua filha Merina numa perigosa viagem através do Vilayet para concluir negociações em Aghrapur. Diz-se aqui que Merina tem apenas sete anos. Todavia, devido a certas evidências, ela deve ser um pouco mais velha. Piratas atacam o navio, mas seu líder, Kirkos, ordena a retirada no momento em que os bucaneiros pareciam à beira da vitória (União de Sangue/CB 8). Na capital de Turan, Zora ensina Merina a usar arco e flecha. Ela e Sonja ficam sabendo que Zora é realmente a última dos Favorecidos, e que a Deusa Escarlate mentiu ao dizer que Sonja era um membro daquela raça perdida. Quando os piratas de Kirkos raptam Merina, lorde Daquius os persegue a bordo de um vaso de guerra turaniano com Sonja e Zora. Daquius descobre que Kirkos é seu irmão, exilado da Aquilônia, mas o capitão turaniano, enfurecido com a reconciliação entre o aquilônio e um pirata, assassina o lorde. Merina vinga-o com uma flechada na cabeça do capitão. Zora também morre, alvejada por um arqueiro turaniano enquanto protegia Merina. A órfã Merina parte com Kirkos, que lhe dá um nome mais apropriado para uma pirata: Valéria. Com esse nome, anos depois, ela se tornará famosa como a mais ousada corsária do Mar do Oeste (O Mar que Rouba/CB 10,Valéria da Irmandade Vermelha/ESC 129).

ALWAZAR

Na cidade de Alwazar, uma dívida de honra leva Sonja a um violento confronto com Feema, a traiçoeira capitã de um exército mercenário de mil homens (Dívida de Sangue/GHM 13). Com a morte de Feema pelas mãos de Sonja, o comando é transferido para Galon, um honrado jovem oficial, enquanto Alwazar aguarda o ataque de um exército liderado pelo fanático sanguinário Lassusar, que quer unir as nações hiborianas sob seu comando. Um traidor informa Lassusar que um dos soldados guardando a cidade é Sonja, a mesma que havia feito uma cicatriz no seu rosto anos atrás. Desafiando-a para um combate pessoal, ele a derrota com trapaças e planeja abusar dela sexualmente. Salva por Achmal, o Mago, conselheiro de Galon, Sonja traz uma força defensora da cidade vizinha de Calum-Barai e repele os invasores de Lassusar das muralhas de Alwazar (O Cerco/HK 41). Sabendo que ela e Alwazar não estarão seguras enquanto Lassusar viver, Sonja jura matar o fanático. Acompanhada por Galon e Achmal, ela segue o exército dele até o norte de Zamora. Lassusar está acampado em sua fortaleza, onde promete às suas legiões que sua esposa, lady Althea, dará à luz um filho com uma marca de nascença na forma de lua crescente. Diz um antigo mito que essa criança será o líder favorecido divinamente de um exército conquistador. (Estranhamente, do outro lado da fronteira, em Khauran, essa marca é o sinal de uma bruxa. Talvez as duas histórias sejam dois lados da mesma moeda.) Lassusar tenta realizar a profecia por meio de um ardil, mas Sonja põe fim ao seu plano. Com a morte dele, sua cruzada se desfaz (Cruzada Maldita/HK 42).

GELO, SANGUE… E AÇO!

As histórias da habilidade de Sonja com a espada alcançam a distante Sythia, nas terras frígidas ao norte da Hiperbórea. Vlad, o rei de Sythia, está determinado a possuir a espada de Sonja, acreditando que uma lâmina mágica lhe dará o poder de destruir uma harpia que aterroriza o seu reino. A esposa de Vlad, a bruxa Vassilisa, Rainha de Sangue e Gelo, planeja tirar o coração de Sonja por ser inimiga jurada de uma divindade hirkaniana que os nortistas comparam a uma deusa chamada Scathach. Um dos demônios de Vassilisa ataca Sonja e seus companheiros, matando Galon e Achmal. Outro rapta Branwyn, uma velha amiga de Sonja, supondo incorretamente que ela é Sonja (A Rainha de Sangue e Gelo/CB 38). A guerreira ruiva ruma para Sythia, acompanhada pelo marido de Branwyn, Math, que acabara de retornar depois de anos de ausência, o amante Alain (agora ex-amante, com a volta do marido) e seu filho Kynon (A Rainha dos Corações/CB 39). O grupo enfrenta a voraz harpia que assombra Sythia e torna-se amigo de uma tribo que cria mamutes, os lappuiits (Estranhos/CB 40). Sonja, Alain e Math são presos por uma avalanche, e a guerreira ruiva é despertada pela deusa Scathach, enquanto o fantasma de Achmal visita Kynon e fornece uma pista de como Vassilisa pode ser derrotada (Enterrados Vivos/CB 41).

CONFRONTO FINAL EM SYTHIA

Depois que alguns mamutes resgatam Sonja e os dois homens, Vlad aparece e luta com a monstruosa harpia, que está sob o controle de Vassilisa. O monstro mata o rei, e depois é morto por Sonja. Reunidos com Branwyn, os viajantes são capturados pelos soldados da rainha e levados para Zamok Iz Llod, a fortaleza de Vassilisa (Queda/CB 42). Para aumentar o seu poder, a Rainha de Sangue e Gelo planeja sacrificar Sonja ao seu Deus Negro. Com a ajuda de seus amigos, sua espada, o espectro de Achmal e um punhal abençoado pela deusa Scathach, a hirkaniana vira a mesa. Alain, armado com a adaga encantada, é mortalmente ferido pela divindade demoníaca de Vassilisa, mas Sonja, por sua vez, despacha a bruxa. Depois, despede-se de Branwyn, Math e Kynon (O Espinho do Demônio/CB 43).

O DEVORADOR E A ESPADACHIM

Viajando rumo ao sul, para Koth, onde Irham, um príncipe rebelde, lidera uma revolta contra o rei Strabonus, Sonja fica sabendo que um certo barão Strakkus guarda grandes riquezas em sua mansão na cidade coríntia de Naplônia. Ela também descobre que Conan foi nomeado comandante do exército insurreto de Irham, e vai a Khorshemish, capital de Koth, para oferecer seus serviços a Strabonus. O rei quer que ela corte o pescoço de Conan, e ela concorda - depois de conseguir um alto preço. Quando encontra o Cimério, porém, Sonja revela sua missão, pois nunca teve intenção de realizar o assassinato. Em vez disso, convida o Bárbaro para se juntar a ela e roubar a fortuna do barão Strakkus (Vitória/CB 30). Antes que Conan consiga renunciar ao seu posto, outra figura do seu passado aparece: Wrarrl, o Devorador de Almas, um guerreiro demoníaco da 'escuridão negra entre as estrelas'. O Devorador transforma Bahkt, um mercenário, numa criatura sobre-humana conhencida por 'Apóstolo Negro' e usa-o como instrumento de sua fúria contra Conan. Bahkt ataca e com sua força sobrenatural espanca Sonja de forma brutal. Conan a encontra quase morta. Enquanto ela se recupera, ele alcança Bahkt e percebe que o demônio apenas queria atraí-lo para outro mundo. Mesmo assim, Conan vence a luta e mata Bahkt. Sonja recupera-se rapidamente dos ferimentos físicos, mas acredita que a derrota para Bahkt fez com que perdesse seu espírito de guerreira. (Não fica claro se o que ela chama de 'violação' foi estupro ou apenas a própria derrota - provavelmente, apenas a segunda opção, já que o ataque de Bahkt serviu só para atrair Conan.) Enquanto isso, poderosas forças antinaturais começam a convergir, ganhando corpo físico na forma da menina Solaise e de seu gato de estimação (Resistência/CB 31). A criança é o veículo pelo qual o Devorador pode obter o poder dos Deuses Ancestrais. Conan, considerando Sonja neste momento mais um peso do que uma ajuda, viaja sozinho para Arallu, a Terra dos Mortos. Ali, liberta e consulta o mago desmorto Thulsa Doom, dos tempos do Rei Kull, para encontrar as respostas dos enigmas cósmicos que o confundem (A Legião dos Mortos/CB 32). As outras tropas de Conan partem para encontrá-lo, deixando Sonja praticamente sozinha no acampamento. Alguns bandidos atacam, e Sonja, enlouquecida pela morte de Simeão, o Louco, enfrenta os agressores com uma poderosa espada feita de um cajado de Deuses Ancestrais. Recuperada agora de sua depressão recente, ela une-se a Conan quando ele retorna com Thulsa Doom, e a luta contra o Devorador se transfere de Koth para a Aquilônia. O destino relega Sonja a um papel de observadora quando, brandindo a espada dos Deuses Ancestrais, apenas o Cimério fica entre o Devorador e a destruição total do Universo. Felizmente, Conan prevalece (A Queda de Acheron/CB 33).

PORTAL PARA OUTRO LUGAR

A esta altura, Sonja recuperou sua força e o espírito de luta. Na verdade, pode-se questionar se ela chegou a perdê-los, a não ser em sua própria cabeça, na angústia após o ataque de Bahkt. Com o fabuloso tesouro do barão Strakkus em mente, ela segue para Coríntia acompanhada por Keiv, um malandro hiperbóreo da tropa de Conan. Ela invade a cripta do tesouro, libertando um monstro que cresce cada vez que mata alguém. Metamorfoseando-se na forma de um rapaz de boa aparência, a criatura diz que a cripta é na verdade um portal para um 'reino inferior' do qual ela o libertou, e que só pode voltar para lá se a guerreira o acompanhar. Sonja concorda, apenas porque Conan chegou, o monstro o derrotou, e ameaça matá-lo se ela recusar sua exigência. No local extradimensional que chama de Necrópole, a criatura diz a Sonja que ele, na sua identidade humana, é o barão Strakkus. Último de uma antiga raça que um dia povoou a Terra, ele ficou intrigado com a reputação de Sonja e espalhou os boatos sobre um tesouro para atraí-la até a sua propriedade. Ela rejeita seus assédios, que se tornam cada vez mais violentos. Conan a segue até a Necrópole, e a dupla luta para voltar ao seu próprio mundo. Depois disso, os dois se separam mais uma vez (Duende/CB 36).

AS MÁSCARAS DE ZUKALA

A estrada leva Sonja de volta a Zamora, colocando-a novamente em contato com Karanthes. O sacerdote de Íbis propõe uma farsa perigosa. Zukala, que na verdade era um deus menor e usava a forma de um mago zamoriano durante os encontros anteriores com Conan, continua vivo em forma de espírito, apesar do Bárbaro ter matado o seu corpo. Desejando Sonja, Zukala quer que El-Ron, seu filho humano, vença a guerreira na luta e tome-a como sua noiva. Quando ela conceber uma criança, Zukala reencarnará no bebê. Karanthes sabe que este plano traria conseqüências infernais para a humanidade em geral e para si mesmo em particular, e assim oferece a Sonja uma fortuna em ouro para que ela finja ser derrotada. Karanthes realizaria o casamento e, na noite da cerimônia, a hirkaniana mataria El-Ron. Na viagem ao castelo de Zukala, onde as núpcias serão realizadas, Sonja reencontra Conan e pede que a acompanhe, sem explicar nada (Todos os Caminhos Levam a Zamora/CB 52). Sem saber das intrigas de Karanthes, mas sabendo que Zukala planeja um destino terrível para sua companheira ruiva, o Cimério tenta resgatá-la, e acaba capturado pelo demônio Jaggta-Noga, que serve a Zukala (O Castelo de Zukala/CB 52). Conan escapa do reino de Jaggta-Noga. Num tumulto de sangue e magia, ele e Sonja frustram o plano de Zukala e matam El-Ron. O deus menor agora é inimigo implacável de Conan e de Sonja, pois os considera responsáveis, entre outras coisas, pela morte de dois de seus filhos (El-Ron e Zephra). Nossos heróis, fartos das feitiçarias de Zukala e das manipulações de Karanthes, partem dizendo ao sacerdote para não se aproximar mais deles. Os dois rumam para o reino de Khoraja, cuja regente, a princesa Yasmela, está contratando mercenários para proteger seu reino de uma horda de nômades que se aproxima, liderada pelo profeta mascarado Natohk (Os Deuses da Morte/CB 52).

COM ZULA SÃO TRÊS

Capturados no caminho por soldados do rei Strabonus de Koth, que espera tomar Khoraja antes que Yasmela consiga reunir um exército mercenário, Conan e Sonja encontram numa prisão sombria um velho amigo do Cimério, Zula, o último dos Zamballahs, guerreiro e mago iniciante. Escapando, o trio é aprisionado por lorde Varnae, o obsceno Primeiro Senhor dos Vampiros (Montanhas de Fogo/CB 53). Varnae agora controla as criaturas de asas de morcego, originárias da há muito destruída Torre de Sangue. Os guerreiros sobrevivem quando Zula repele os bebedores de sangue com uma invocação do antigo Pergaminho de Chthon. Enquanto derrotam Varnae, o trio salva também Amalric da Nemédia, que está liderando uma tropa de mercenários para Khoraja. Conan, Sonja e Zula unem-se ao exército de Amalric (Império dos Mortos-Vivos/CB 53).

CONTRA AS HORDAS DE NATOHK

Chegando a Khoraja - governada pela princesa Yasmela desde que seu irmão, o rei Khossus, foi capturado pelo monarca de Ophir -, os três descobrem que alguns dos seguidores fanáticos do misterioso Natohk já se infiltraram na capital e estão espalhando o terror. Sentindo simpatia por um jovem adepto, Haali, Sonja o liberta dos mercenários num conflito de rua. Mais tarde, para salvar a vida de Conan, ela é forçada a matar o jovem fanático durante uma emboscada nas catacumbas da cidade (Caos em Khoraja/CB 53). Amalric, a seguir, envia Sonja, Conan e Zula para a cidade de Yamman, no deserto, para induzirem Katuman, um príncipe stígio rebelde, a juntar-se à causa de Yasmela. Katuman, porém, já decidiu tomar o lado de Natohk. Armado com uma espada de poderosa magia, ele prende os três aventureiros e os sentencia à morte (A Espada Maldita/CB 54). Enganando seus captores, Sonja e seus amigos fazem bom uso da espada de Katuman, derrotam o servo demoníaco Helgor, e fogem depois de volta para Khoraja. Ali, aparentemente sob orientação divina, a princesa Yasmela nomeia Conan para comandar seu exército no ataque às hordas do profeta mascarado - que na verdade é o ressuscitado mago Thugra Khotan, de 3.000 anos de idade (O Perigo e a Profecia/CB 54). No Passo de Shamla, Sonja cavalga com Amalric, e Conan ordena que o nemédio contorne as fileiras dos nômades e ataque por trás. Thugra Khotan captura Yasmela. Sonja e Zula o perseguem e combatem os servos infernais do mago, enquanto Conan liberta a princesa e se torna seu amante no meio da batalha. O Cimério usa seu novo posto para nomear Sonja e Zula capitães (Vento Vermelho/CB 54).

SEPARAÇÃO

Vitoriosa, Yasmela volta seus pensamentos para o resgate de seu irmão, o rei Khossus, prisioneiro do soberano de Ophir. Sabendo que há um antigo tesouro na cidade em ruínas de Kutchemes, onde Thugra Khotan viveu em tempos imemoriais, a princesa recruta Conan, Sonja e Zula para ajudá-la a obtê-lo. Sob as ruínas, o Barqueiro da Morte transporta-os através do subterrâneo Rio das Trevas, da mesma maneira que o barqueiro Karon transportou Sonja um ou dois anos antes. O bando encontra o lendário tesouro, mas Sonja e Zula têm de sacrificá-lo para salvar Conan do demônio Zug. Irritando-se com o temperamento imperioso de Yasmela, Sonja deixa Conan no seu novo papel de comandante-chefe e amante e, acompanhada por Zula, parte para novas aventuras (Caos em Kutchemes/CB 55).

ZANADU

Em viagem com Zula para Yukkub, um pequeno posto avançado turaniano, Sonja derrota, numa briga de taverna, Murabi, um fanfarrão bêbado. Um nobre nemédio, lorde Linneus, contrata a guerreira para substituir Murabi como capitã dos soldados que o acompanham em sua busca pela lendária cidade de Zanadu, a leste da Hirkânia. Recusando-se a acompanhá-la na viagem, Zula se separa de Sonja amistosamente (Rumos Divergentes/ESC 117). A busca por Zanadu envolve Sonja numa das mais estranhas aventuras da sua carreira. Lorde Linneus é um sonhador introvertido que gastou toda sua fortuna para localizar Zanadu, pois o mito a retrata como um paraíso terrestre onde ele e sua voluntariosa irmã Darya encontrarão refúgio das exigências da vida cotidiana. Ele e Sonja são totalmente diferentes, mas a hirkaniana sente-se atraída por ele. Cruzando as Montanhas da Noite, a comitiva acidentalmente liberta Essarchiribezzar, um djinn deformado que se torna servo de Darya (Somente no Tabuleiro/ESC 118). Rendendo-se à sua atração por Linneus, Sonja o desafia em duelo para poder ser derrotada na luta, ficar livre e, assim, se entregar a ele sem perder sua habilidade com a espada. Quando Essarchiribezzar intervém, sob o comando de Darya, Sonja recorre a uma maneira menos violenta de realizar seu objetivo e convida Linneus para um jogo de 'xadrez' hiboriano. Ele vence e Sonja acredita ter cumprido o seu juramento. Linneus promete casar-se com ela quando chegarem a Zanadu (Vitórias e Derrotas/ESC 119). A chegada a Zanadu acaba com o sonho de amor de Sonja e com a visão de Linneus de felicidade eterna. Zanadu é uma ruína, onde os viajantes encontram apenas um gigantesco demônio que é libertado pela cobiça de Darya. Ele esmaga o leal Essarchiribezzar e Darya, empurrada para o monstro pelo apavorado Linneus. Sonja consegue devolver o demônio ao cativeiro, mas o desastre expõe a profunda fraqueza de Linneus. A guerreira deixa o nemédio e sua comitiva para que encontrem o caminho de volta como puderem (Fim da Estrada/ESC 120).

O ANEL E A FÚRIA

Contornando o reino de Kosala, Sonja esbarra no costume local de queimar viúvas para que façam companhia aos seus falecidos maridos no pós-vida. Ela salva a vítima pretendida, mas trata de despachar outros para o reino dos mortos (A Dama na Fogueira/ESC 134). De volta às terras hiborianas, Sonja pára numa travessia de rio, e cativa uma menina chamada Gerta, mas logo descobre que mercenários são vistos com medo e ódio pela maioria dos habitantes locais (Na Estrada dos Reis/ESC 103). Depois disso, a guerreira parte em direção a Koth, onde problemas de um tipo ou de outro estão sempre surgindo sob o governo tirânico do rei Strabonus. Um encontro casual numa taverna leva-a a se juntar ao exército de lorde Olin, governante da cidade-estado de Suthad, no interior. Deposto pelo mago maligno Asroth, Olin está montando uma força para recuperar seu trono, força esta que inclui o misterioso e mascarado duque Pelides. Sonja é atraída emocionalmente pelo belo e enérgico Olin, e esses sentimentos acalmam a amargura restante do seu romance fracassado com Linneus. Através do stígio Sopis, a hirkaniana descobre que uma seita de adoradores do deus Ikribu jurou matar Asroth. Sopis encontrou o desaparecido Anel de Ikribu, o único objeto capaz de derrotar a magia do feiticeiro. Um demônio enviado por Asroth mata Sopis, mas o anel fica em posse de Sonja (O Anel de Ikribu/futuramente em CS).

OS AVENTUREIROS DO TEMPO

O rei Yildiz de Turan está oferecendo bom pagamento para mercenários que tenham experiência e temperamento para servir como oficiais do seu exército. Sonja, assumindo um posto de capitã, recebe ordens para liderar um destacamento transportando ouro das minas do norte de Turan para a capital, Aghrapur. Na longa viagem para o sul, a hirkaniana começa a pensar em roubar a carga. Nas colinas remotas, ela e seus soldados capturam um picto solitário, o tatuado xamã Gonar. Ele é o retrato de outro Gonar, amigo e conselheiro do rei Kull da antiga Valúsia, que ela e Conan encontraram anos antes quando Kull e sua corte foram magicamente transportados no tempo, durante a busca pela página do Livro de Skelos. Pouco depois, Sonja reencontra Conan liderando um bando fora-da-lei que ataca o carregamento de ouro - os Companheiros Livres, agora aliados aos kozakis das estepes. Sonja e os remanescentes do seu grupo unem forças com o Cimério, que propõe achar e roubar as minas de Yildiz. No vale remoto onde as minas se localizam, os fora-da-lei encontram uma torre arruinada que Conan visitou antes, quando era a fortaleza de Rotath, um mago ressuscitado da antiga Lemúria. Executado milhares de anos antes por Kull, Rotath havia se erguido de novo através de um encanto que transformou seu esqueleto em ouro. Durante a visita anterior de Conan, ele havia sido absorvido por um gigantesca lesma devoradora de ouro. Agora sua mente reside no grotesco (e dourado!) corpo da lesma. A consciência de Rotath quer voltar à forma humana viajando de volta no tempo e tomando o corpo do seu velho inimigo, Kull. Retornando à Era Pré-Cataclísmica por magia, com Sonja e Conan sob seu domínio, Rotath mantém a guerreira ruiva como refém para forçar o Cimério a trazer Kull prisioneiro. Observando os dois bárbaros em combate, Rotath decide que vai habitar o corpo do vencedor. Vindo em ajuda de Conan, Gonar, o picto (que pode ou não ser o mesmo capturado por Sonja em Turan), executa um tremendo encanto que destrói Rotath. Em seguida, Sonja e Conan são devolvidos à sua própria era, onde Gonar (ou talvez seu descendente ou reencarnação) aguarda para saudá-los (Os Guerreiros do Tempo/GM 15).

SANGUE NA NEVE

Depois de ficarem um tempo juntos, em histórias que ainda serão contadas, finalmente, Sonja e Conan se separam. Ela para experimentar perigos que ainda serão registrados, ele para liderar os kozakis e os Companheiros Livres reunidos, tornando a vida do rei Yildiz um inferno. Algum tempo depois, após Conan ter se retirado do Vilayet, a inquietude da hirkaniana a leva de volta à sua terra natal, já que a morte do rei Ghannif aparentemente não mais interessa às autoridades locais. Sonja é então contratada pelo capitão Rustopha para proteger seu lar enquanto ele e seus homens saqueiam os vizinhos. Quando Nokall, outro mercenário, rapta os filhos de seu chefe, ela segue o seqüestrador rumo a oeste para a Britúnia. Ela alcança Nokall e descobre que o bandido vendeu as crianças para o dono de uma mina de ferro no Rio Nebuloso. Por acaso, ela encontra Conan, que está atrás de um ídolo numa cidade esquecida nas Montanhas Graaskal. Juntos de novo, os aventureiros localizam a cidade perdida e combatem um grotesco horror que espreita nos passos da montanha (O Ídolo Maldito/CS 16). O resgate dos filhos de Rustopha é uma outra aventura, que também, algum dia, será contada.

NUNCA É TARDE DEMAIS…?

Conta-se que houve, anos mais tarde, quando Conan já era rei da Aquilônia, um encontro dele com sua velha amiga Sonja, que quase o fez perder a festa de aniversário da filha Radegund. Sonja convida o Cimério para acompanhá-la em mais uma aventura num pequeno bote no rio Koratas. Juntos, eles alcançam um misterioso navio, onde Sonja remove uma jóia do olho de um cadáver no porão e onde Conan pega um ornamentado amuleto dourado. Os dois se separam na margem, e Conan - chegando atrasado à festa de aniversário - redime-se presenteando a filha com o amuleto roubado (O Chamado do Vento/CR 11). Suspeita-se da veracidade desta história, pois Conan tinha bebido demais naquele dia, e talvez seu encontro tenha sido com outra pessoa, e não com Sonja, que na ocasião já estaria perto dos 60 anos, e provavelmente não mais com a mesma aparência de sua juventude. E quanto às outras aventuras de Sonja, antes e depois? Teria ela, como o Cimério, conseguido sentar-se em um trono de alguma cidade-estado hiboriana? E quando foi que ela teve seu celebrado encontro com o conquistador Khengor, um guerreiro nômade de Khitai com ambições de construir um império pavimentado com os crânios de seus inimigos, como é mencionado de passagem nas Crônicas da Nemédia? Estas respostas só poderão ser encontradas em outras histórias, que ainda estão por vir...

Abaixo, um pequeno índice para facilitar a localização das publicações onde as histórias foram mostradas:

ACB - ALMANAQUE DE CONAN, O BÁRBARO
CB - CONAN, O BÁRBARO
CR - CONAN REI
CS - CONAN SAGA
ESC - A ESPADA SELVAGEM DE CONAN
ESCOR - A ESPADA SELVAGEM EM CORES
GHM - GRANDES HERÓIS MARVEL
GM - GRAPHIC MARVEL
HK - O INCRÍVEL HULK
HTV - HERÓIS DA TV
SAM - SUPERAVENTURAS MARVEL

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