Itens Mágicos na Espada e Feitiçaria: Artefatos dos Contos de Conan



Na sombria e brutal Era Hiboriana, a magia não é benigna nem previsível. Nos contos originais de Robert E. Howard, os artefatos mágicos de Conan representam forças antigas, perigosas e imprevisíveis – evocam deuses esquecidos, segredos arcanos e uma condenação inevitável.


A seguir, os principais artefatos mágicos retratados nos contos, com contexto narrativo, adaptação para OSE e links para os contos em Crônicas da Ciméria (narrativas em português):

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1. Coração de Ahriman

Conto: A Hora do Dragão — Leia no Crônicas da Ciméria

Uma joia flamejante capaz de reviver os mortos e anular magias, usada por Conan contra o necromante Xaltotun.

Em OSE:

Concede feitiços poderosos e ressurreição 1x/dia.

Requer alinhamento Neutro ou Caótico.

Uso incessante causa corrupção arcana (–1 Carisma).

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2. Anel de Set

Conto: A Cidadela Escarlate (também A Fênix na Espada) — Lista de contos no Crônicas da Ciméria

Símbolo sagrado dos sacerdotes estígios, usado em rituais necromânticos e como proteção arcana.

Em OSE:

+2 em salvamentos contra magia.

Detecta magia 3x/dia.

Não devotos sofrem 1d6 de dano espiritual se utilizarem.

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3. Coroa de Aquilônia

Conto: A Fênix na Espada — Lista de contos

Símbolo da legitimidade régia, representa poder e instabilidade política quando perdida.

Em OSE:

+2 em reações de nobres e soldados.

Atrai conspirações, traições e maldições dinásticas.

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4. Espada de Valéria (possível)

Conto: Pilares de Gozu (Red Nails) — Lista de contos

A espada de Valéria brilha com uma luz misteriosa, sugerindo origem mágica.

Em OSE:

Espada longa +1.

Ilumina como tocha ao comando.

+1 de dano contra mortos-vivos.

Brilha apenas em Xuchotl.




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5. Ídolos de Deuses Antigos

Contos: O Deus na Tigela (The God in the Bowl), O Ceifador do Templo (Rogues in the House) — Lista de contos

Estatuetas que aprisionam divindades adormecidas e atraem maldições ou entidades.

Em OSE:

Tocar sem ritual adequado exige salvamento vs. Magia ou maldição (–1 em atributo aleatório).

1 em 6 chance de invocação de entidade rumo ao summoning.

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6. Trombeta de Yog

Conto: O Estrangeiro Negro (The Black Stranger) — Lista de contos

Trombeta profana que rompe o véu entre os mundos e convoca horrores cósmicos.

Em OSE:

Tocar invoca um ser extradimensional.

Requer teste de reação; fracasso significa ataque imediato ao conjurador.

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7. Poções dos Magos

Conto: A Cidadela Escarlate — Lista de contos

Elixires estígios que curam, ocultam ou alteram a mente – instáveis e perigosos.

Em OSE:

Tipos mágicos como cura, invisibilidade, visões.

1 em 6 chance de efeito colateral (alucinação, paralisia etc.).

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8. Lâmina de Kuthchemes

Conto: Colosso Negro (Black Colossus) — Lista de contos

Espada lendária empunhada por Conan contra o feiticeiro Thugra Khotan.

Em OSE:

Espada +1 com bônus de +2 contra conjuradores.

Pode anular feitiço 1x por aventura (salvar vs. Magia).

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9. Tábua de Skelos

Contos: diversos contos com magia estígia — Lista de contos

Um grimório ancestral com segredos arcanos de necromancia e invocação proibida.

Em OSE:

Permite aprender feitiços de nível 1–5.

Cada leitura exige salvamento ou causa insanidade temporária (1d6 turnos).

Risco de atrair entidades extraplanares.

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10. Joias de Gwahlur

Conto: Os Servos de Bit-Yakîm (Jewels of Gwahlur) — Lista de contos

Relíquias guardadas em templos esquecidos; belas, ilusórias e instigadoras de loucura.

Em OSE:

Foco mágico, mas exige salvamento diário para evitar confusão (1d4 turnos).

Tentação irresistível—NPCs tentam roubá-las compulsivamente.

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Conclusão

Na ficção de Howard, a magia não é um recurso para heróis — é um risco, um peso, um legado antigo. Esses artefatos são relíquias de eras caídas, e cada uso traz consequências. Ideal para mesas OSE que desejem retratar uma fantasia sombria e visceral.



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