Na sombria e brutal Era Hiboriana, a magia não é benigna nem previsível. Nos contos originais de Robert E. Howard, os artefatos mágicos de Conan representam forças antigas, perigosas e imprevisíveis – evocam deuses esquecidos, segredos arcanos e uma condenação inevitável.
A seguir, os principais artefatos mágicos retratados nos contos, com contexto narrativo, adaptação para OSE e links para os contos em Crônicas da Ciméria (narrativas em português):
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1. Coração de Ahriman
Conto: A Hora do Dragão — Leia no Crônicas da Ciméria
Uma joia flamejante capaz de reviver os mortos e anular magias, usada por Conan contra o necromante Xaltotun.
Em OSE:
Concede feitiços poderosos e ressurreição 1x/dia.
Requer alinhamento Neutro ou Caótico.
Uso incessante causa corrupção arcana (–1 Carisma).
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2. Anel de Set
Conto: A Cidadela Escarlate (também A Fênix na Espada) — Lista de contos no Crônicas da Ciméria
Símbolo sagrado dos sacerdotes estígios, usado em rituais necromânticos e como proteção arcana.
Em OSE:
+2 em salvamentos contra magia.
Detecta magia 3x/dia.
Não devotos sofrem 1d6 de dano espiritual se utilizarem.
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3. Coroa de Aquilônia
Conto: A Fênix na Espada — Lista de contos
Símbolo da legitimidade régia, representa poder e instabilidade política quando perdida.
Em OSE:
+2 em reações de nobres e soldados.
Atrai conspirações, traições e maldições dinásticas.
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4. Espada de Valéria (possível)
Conto: Pilares de Gozu (Red Nails) — Lista de contos
A espada de Valéria brilha com uma luz misteriosa, sugerindo origem mágica.
Em OSE:
Espada longa +1.
Ilumina como tocha ao comando.
+1 de dano contra mortos-vivos.
Brilha apenas em Xuchotl.
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5. Ídolos de Deuses Antigos
Contos: O Deus na Tigela (The God in the Bowl), O Ceifador do Templo (Rogues in the House) — Lista de contos
Estatuetas que aprisionam divindades adormecidas e atraem maldições ou entidades.
Em OSE:
Tocar sem ritual adequado exige salvamento vs. Magia ou maldição (–1 em atributo aleatório).
1 em 6 chance de invocação de entidade rumo ao summoning.
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6. Trombeta de Yog
Conto: O Estrangeiro Negro (The Black Stranger) — Lista de contos
Trombeta profana que rompe o véu entre os mundos e convoca horrores cósmicos.
Em OSE:
Tocar invoca um ser extradimensional.
Requer teste de reação; fracasso significa ataque imediato ao conjurador.
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7. Poções dos Magos
Conto: A Cidadela Escarlate — Lista de contos
Elixires estígios que curam, ocultam ou alteram a mente – instáveis e perigosos.
Em OSE:
Tipos mágicos como cura, invisibilidade, visões.
1 em 6 chance de efeito colateral (alucinação, paralisia etc.).
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8. Lâmina de Kuthchemes
Conto: Colosso Negro (Black Colossus) — Lista de contos
Espada lendária empunhada por Conan contra o feiticeiro Thugra Khotan.
Em OSE:
Espada +1 com bônus de +2 contra conjuradores.
Pode anular feitiço 1x por aventura (salvar vs. Magia).
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9. Tábua de Skelos
Contos: diversos contos com magia estígia — Lista de contos
Um grimório ancestral com segredos arcanos de necromancia e invocação proibida.
Em OSE:
Permite aprender feitiços de nível 1–5.
Cada leitura exige salvamento ou causa insanidade temporária (1d6 turnos).
Risco de atrair entidades extraplanares.
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10. Joias de Gwahlur
Conto: Os Servos de Bit-Yakîm (Jewels of Gwahlur) — Lista de contos
Relíquias guardadas em templos esquecidos; belas, ilusórias e instigadoras de loucura.
Em OSE:
Foco mágico, mas exige salvamento diário para evitar confusão (1d4 turnos).
Tentação irresistível—NPCs tentam roubá-las compulsivamente.
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Conclusão
Na ficção de Howard, a magia não é um recurso para heróis — é um risco, um peso, um legado antigo. Esses artefatos são relíquias de eras caídas, e cada uso traz consequências. Ideal para mesas OSE que desejem retratar uma fantasia sombria e visceral.