RPG: Caçadores de Recompensa - Aventuras na Era Hiboriana Parte 5 - As ruínas de Kuthchemes - 24/10/2004

por Alessandro Nunes
em 25/09/2004

Campanha de RPG utilizando o sistema Dungeons & Dragons - D&D 3ª Edição - com a participação de Alessandro Nunes (Ossian), Alexandre Falck (Mitigas), Roberto Katsutoshi (Garus) e Dionísio Alcântara (Ardalyus / Milus).

Parte 5 - As ruínas de Kuthchemes - 24/10/2004
por Alessandro Nunes
em 19/11/2004

O que desperta o grupo não é simplesmente o sol, mas também o calor abafado do deserto que cedo se inicia. Antes que pudessem perparar seus equipamentos, percebem que o mercador não se encontrava entre eles. Ossian encontra rastros que seguem em direção à região central das ruínas. Lá encontram Jahir, examinando uma rocha ornamentada ao centro de uma cratera. Aqui encontra-se - dizia o mercante - o que viemos procurar - sacando então de sua sacola uma pedra em mármore que veio a se encaixar perfeitamente ao centro da rocha, revelando uma entrada para uma sala escura.

Mas esta entrada se encontrava ao topo da sala, e uma escalada de cerca de oito metros veio a ser necessária para que alcançassem o centro do salão. Era uma sala iluminada apenas pelas duas tochas que o grupo trazia consigo, empoeirada e vazia. Além da passage que trouxe o grupo, havia uma outra, uma imensa porta de madeira e ferro, bloqueada por pesada viga também de ferro. Mitigas e Milus empunhavam suas armas e aguardavam o que quer que pudesse surgir por trás da porta, enquanto Ossian e Garus erguiam a pesada viga e lançavam-a ao chão.

O som da barra de metal caindo e ecoando foi seguido de apreensivo silêncio, enquanto o pó atiçado poviava a sala com uma seca névoa. Um rugido ensurdecedor foi ouvido, vindo por trás da porta, seguido novamente por assombroso silêncio. Algo, ou alguém, encontrava-se vivo do outro lado e lançava o próprio contra a pesava a porta fazendo-a abrir aos poucos O grupo aguardara por alguns segundos quando garus resolveu aproximar-se abrir a porta. Antes que pudesse fazê-lo, o guerreiro foi lançado para trás quando a passagem foi aberta subtamente pelo seu habitante: uma criatura grante e grotesca, que se difere de um homem não só pela elevada estatura - era praticamente um gigante - mas também pela pele seca e contorcida sobre os ossos, às vezes expostos.

Milus tenta dialogar com a criatura quando a mesma demonstrar conhecer uma única linguagem, brandindo sua imensa clava lançando-se insanamente sobre os invasores. O combate tem seu início, e o grupo logo tem sua primeira dificuldade com a falta de iluminação da sala. A força imperdoável do monstro lança seus oponentes contra as paredes e o som de ossos se quebrando ecoa pelo salão. Mas, enquando Stahir protege-se em um dos canto, providenciando luz através das 2 tochas que mantém acessas, Garus, Milus, Mitigas e Ossian lançam-se bravamente contra o gigante, fazendo- tombar ante aos incessantes golpes de espadas, que corta, quebra e destroça o corpo deteriorado do atacante.

Sem muito descanso, os aventureiros penetram pelo corredor que se segue, e que os leva até uma sala ainda maior. Um salão quadrado, com seis pilares que se estendia do fim do corredor até um altar. Ao centro da sala encontrava-se um circulo em baixo relevo, com piso constituído por mármores talhados de diversas cores. O grupo adentra a sala, aparentemente vazia, cautelosamente. Logo chegam ao altar, que é examinado por Mitigas, quem descobre uma alavanca escondida, responsável por revelar um compartimento secreto dentro do próprio altar de mármore. O compartimento revela uma jóia verde e brilhante, que ao ser retirada faz com que o altar afundasse no chão, tornando-se inacessível. Ao centro da sala outra gema fora revelada, desta vez uma esfera que, segundo Jahir, é o motivo que os trouxeram aqui. Mas a remoção da segunda pedra demonstra ao grupo que adquirí-la não será tão fácil assim.

Um estalo se ouve e uma pesada rocha começa a fechar a passagem por onde os aventureiros entraram. Ossiam corre até a saída tentando erguer a rocha, mas sem sucesso. O isolamento é seguido pelo barulho de areia caindo, propiciado por buracos no topo da sala, que em breve estará preenchida com a areia do deserto. Alguns procuram desesperadamente por uma saída, uma passagem, mas sem sucesso. Como se a morte não fosse iminente, um chiado, semelhante ao ruído de certas cobras ao prepararem-se para o bote, preenche a sala. Nas sombras persebe-se o movimento de algo, que deve ter surgido de alguma forma misteriosa ou mágica dentro da sala isolada.

O inimigo se revela um traiçoeiro felino, semelhante uma pantera não fossem os tentáculos que estendiam-se de suas costas em uma dança macabra. A sala enchia-se de areia eo mesmo tempo em que o grupo tentava espantar a criatura. Mas os golpes de espadas pareciam ser inúteis pois a lâmina atravessava o corpo do felino como se ele não estivesse lá. A pele e carne, assim como a dos outros neste lugar, era pútrida e fétida. O grupo parecia sucumbir um a um, quando os golpes começaram a surtir resultado. os ferimentos enervavam ainda mais a criatura, que fazia tombar um a um. Quando apenas Ossian restava em pé uma misterioso acontecimento revela um pouco de esperança aos exploradores: a gema verde, em posse de Jahir, brilha mais intensamente e ao se aproximar dos feridos cura-lhes suas feridas. Os guerreiros, que antes a caminho da morte se encontravam, enguem-se novamente para o combate incessante.

A luta prosseguia e prolongava-se e o teto da sala já encontrava-se a ponto de poder ser tocado. O chão de mármore não mais se via, e a luta agora era sobre as areias do deserto que em breve sufocaria a todos. Os guerreiros aproximavam-se de Stahir, ao perceber que a fera possuía uma certa aversão à gema verde. Foi o tempo necessário para que pudessem recuperar as forças e laçarem-se novamente contra a besta, fazendo-a tombar e desfazer-se em pó. Mas a ameaça derrotada não livrava o grupo da morte certa, e já era difícil caminhar entre a areia que emergia e o teto cada vez mais baixo. Em um ato de desespero, Mitigas mergulhou com a gema em direção ao centro da sala, onde procurava alguma forma de devolvê-la ao seu dono. Cravando-a em uma fissura que parecia ter o mesmo formato, viu sua sorte ao perceber que a sala não mais era preenhida por areia, como também estava sendo esvaziada.

Tristes por terem abandonado uma jóia com poder tão fantástico, o poder curativo, mas também felizes por terem escapado por esta armadilha do destino, o grupo se recompõe e prepara-se para deixar o salão amaldiçoado, carregando a esfera esverdeada que deverão levar até Khitai.

Fim da Parte 5

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